近日,微软正式确认,为DirectX光线追踪(DXR)引入着色器执行重排序功能(SER),并在开发者博客中发布了相关技术细节。这一新特性旨在解决光线追踪过程中因负载不均导致的性能瓶颈。
微软工程师在多种GPU上进行了测试,并记录到显著的帧率提升:在NVIDIA GeForce RTX 4090上,开启SER后帧率较未开启时提升40%;在Intel Arc B系列多款GPU配置上,性能提升高达90%。
值得注意的是,测试数据基于微软的演示示例,而非完整游戏;该数据反映的是特定样本及其配置下的表现,并非标准游戏基准测试;且报告未明确Intel Arc测试的具体型号。
世嘉与Mixi游戏制作人中村泰在社交媒体平台发文开启了这个话题:"日本企业在面临同等成本压力时看似裁员较少,原因之一很可能是日本的雇佣法规。但由于无法轻易解雇员工,企业正转向‘初始零招聘’的策略。"他进一步解释,这包括减少应届生招聘名额、收窄社会招聘通道,并预测未来创作者将更难进入日本游戏公司。巧合的是,近期一项针对约40家本土游戏公司的调查显示,日本游戏开发者中仅约1.9%能成功入职。
作为Agility SDK更新的一部分,微软同步发布了支持Shader Model 6.9、DXR 1.2及SER的增强版本。Shader Execution Reordering作为DXR的重要补充,允许着色器代码向硬件传递光线一致性信号,从而使GPU能够对任务进行重新排序,实现更高效的并行执行。
微软指出,SER旨在解决DXR应用中着色器执行与数据访问的“分歧问题”。光线追踪本质上是随机过程,导致GPU负载分布不均。SER在HLSL中引入了新的原语,允许根据应用需求调整操作执行顺序,从而提升性能与数据一致性。
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SER是Shader Model 6.9的强制性功能,这意味着驱动程序必须支持使用SER的着色器代码。但实际加速效果仍取决于显卡的硬件支持程度。
SER的发布是DirectX光线追踪发展的重要里程碑。这项技术有望为基于DXR的应用带来显著的性能提升股票配资有没有,尤其是在具备硬件加速支持的显卡上。开发者现已可参考微软的示例代码,评估SER对其项目的优化潜力。
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